对于某些人来说,成都是“一半茶的城市”,这是人们在人们的公园茶中隐藏的香水中出现的时间,而成都是一杯紫色的粘土,时间慢慢流动而无情。对于其他人来说,成都是“成千上万的商人市场”,无论是外国土地还是一个城镇。成都见证了他们星空旅行,带来了无数的青年,遗憾和精神。任何人都有一个复杂的方面,让一个人居住的城市。在过去和现在雕刻并反思时代的这座城市中,成千上万的球员也发挥了自己的时代的声音。作为一个在成都出生和长大的游戏媒体,我们还想尝试从PRA的观点观点来阅读现代成都的独特烙印,以展示现任人在成都的真实外观。目前,我从91ACT(从那里称为工厂董事)找到了江雷。他和他的团队完成了涅磐。游戏的销售“ cang yi:chaos effECT“在整个平台中超过220万套。自2003年以来,工厂董事目睹了成都游戏行业的变化。我们谈论了成都市以及他所看到的,听到和感受到的关于沿途的成都游戏行业的看法。01游戏行业迄今为止,迄今为止,失败是一个主题。荣耀,如果他没有故意发生钱,因为Zhongshe游戏每年损失了8年;您很好地考虑一下,有很多涅磐街Ories和Chengdu中的重生和91ACT无疑是最常见的例子。我认为这与91ACT,工厂经理的哲学以及成都游戏的独特稳定性有关。扩展全文
成都是游戏经理工厂经理的起点。在工厂经理的看来,成都游戏并不熟悉成为“行业的追随者”,而是与中国游戏市场发展相对应的动作。
2003年,不是董事的江雷(Jiang Lei)起义,并加入了四川·华伊(Sichuan Huayi)参加MMORPG“无与伦比的世界”的研发,这也是国内在线游戏的最早产品之一。
工厂经理回忆说:“当时,中国游戏行业尚不清楚,很少有公司开发游戏。幸运的是,成都有研发公司,这使我有机会加入游戏行业。”
Sichuan Huayi是台湾Huayi Int的研发中心位于大陆的现场。 Huayi作品的代表是MMO的创始人之一“石器时代”。
四川华伊对成都游戏行业的基础具有重要的重要性。 Lumit来自四川华伊(Sichuan Huayi),是Sichuan Huayi的巧合,包括Li Min,Tianmei L1 Studio的主要成员和制造商,由“ Kings of Kings”开发,以及一些自我开发的团队,包括Li Min,Shanda和Shanda和Chengdu Xishanju。
在MMO在PC游戏中的统治地位,成都玩家在该行业中越来越疯狂。 Tencent,Shanda,Perfect和其他制造商,例如Sichuan Huayi,也将对成都游戏行业的现有积累和储备金进行幻想,并在成都建立了R&D中心。
工厂董事告诉我,四川华人的一群人可以代表他的特征是成都的老一代球员的特征,也就是说,他们很镇定。
我很好地认为,这是真的。例如,Tencent Tianmei的Li Min因“三个王国”和“英雄的战斗小径”感到沮丧,以使杰作“国王之荣”成为杰作。例如,与Huayi建立联系的成都Xishanju从“女孩的咖啡枪”到“双胞胎视觉”,但总是努力努力奋斗的射击女孩游戏,他的年收入达到了10亿元。
如果大公司是早期PC游戏中的成都游戏行业的铭文,那么当市场接受网络游戏时,成都将成为网络游戏研发的主要中心。工厂经理记得PC游戏,尤其是MMO,自然依赖大型团队,而网络游戏则更轻。因此,从网络游戏开始,许多企业家团队开始出现在成都。时间到了在手机游戏,数字天空和TAP4FUN敲响了现代意识和国外思考成都的人民。
利用iOS,当时它以罕见的“全球化 +真实IP方法”而闻名。通过适应真正的IP,数字天空在“七龙珠”等产品中取得了成功,而Tap4Fun在出国方面更加专家,并成功地使用了SLG产品(例如“ Galaxy of Galaxy”)占领了海外市场。
工厂经理审查了这两家公司提前建立海外技术的原因不仅与iOS在方便的全球平台上提供的目的条件有关,还与成都地理位置的位置有关。经理认为“作为土地上的城市,成都自然远非政治,经济和交通中心,而不是海岸,而土地上的城市只能在世界各地遍及世界,至少在福利比较中没有空间。”
由于珍珠和玉了,2014年,数百个业务团队出现在成都,例如朗顿·江,成都朱焦,成都林格,竞争性的世界等在手机游戏中,成都成为了“成千上万场比赛的城市”。
因此,我们可以从PC游戏中的“ QQ三个王国”和“无与伦比的世界”中看到,在移动游戏中的“唤醒所有国家”和“在“ cang yi:兴奋效果”中放置了一个奇怪的士兵”,“饥饿效果”和“饥饿效果”:在王朝的末日终结了一千英里的终结,而Chengdu waves,Chengdu obers over of Chengdu却尚未遇到任何范围。
02
走进“狭窄的门”,等待“风”来
在工厂经理的看来,成都球员的另一个特征是穿过“狭窄的门”。他总结说:“当每个人都挤压宽大的门时,我们选择穿过狭窄的门。宽大的门似乎是很多机会,但是很长。成都球员很清楚:只是勇敢地成为我们第一个可以吃自己的肉的人。”
这 ”与成都球员的人群不合规植根于独特的生存逻辑 - 在红海市场中寻找真空带。
91actito是一个常见的例子。在2D类别中的“ Genshin Impact”毁灭性的前夕,91ACT与Kadokawa和Sega进行了合作,以生产2D Star Battle产品“电击库:零接触式的隔离”;当战斗类别被认为是行业不受欢迎时,91ACT选择加深独特的2D手势体验,抛光“ Cang's Wings的刀片”,并最终在“ Cang's Wings的刀片”上发芽,并最终涌入“ Cano翅膀的刀片”。
我一直认为产品正在结晶制造商的行为和理念,以及使用什么样的制造商来做。
91ACT发布的游戏作品也代表了“进入狭窄的门”和“等待即将到来的风”。
2013年,建立了91ACT,模仿IP游戏是Famo我们在整个行业中,没有真正许可的无数皮肤的游戏来来往往,赚了很多钱。但是,严格选择了91ACT遵循IP的真实许可的道路,选择与主建立深入的合作,并合法地促进了“电击库:零领域交织”的形成。
当时工厂经理的想法非常纯净:“首先,游戏本身就是智力财产。如果我们想向用户支付智力财产,我们还应该为使用的知识所有权付费。”
“第二,作为中国球员,我们不得限于中国市场。为了产生全球市场,我们必须考虑整个全球市场仍然基于法律规则和监管。作为其目的,并最终在与全球竞争的游戏中制造。”
工厂经理认为,91ACT的主要IP许可不是进行IP本身,而是要获得高级在一定时间段内合作通过合作。 “电击图书馆:零领域的隔墙”使91ACT具有塑造流行角色和复杂地块的可能性,而“蜡笔的刀片”允许91ACT掌握领先的战斗动作的设计能力。
所有这些都为最后一个“ cang yi:干扰效应”的诞生奠定了基础。
“因此,对我来说,我做的游戏永远不会吃掉IP流量,而91ACT从来都不是IP交通货币化的业务。”
我个人认为,在增加良好的力量期间,91ACT的逻辑是兼容的,这是一种“利用局势”。
我们之所以能够占据二维世界的原因是91ACT准时站立。
“电击库:零领域交织”的项目对新一代2D用户有91个思考。
2016年,91ACT意识到新一代正在逐渐进入社会。当时,第一批95年后以E结束Ach其他。这些人是改革和开放结果最初结果的见证人。由于数字信息技术,即时通信设备和智能手机的有效开发,它们比前几代人更受海外文化产品的影响。他们的审美价值和话语体是系统也完全不同。
本赛季的标志诞生了95年代后,作为Z一代,它更多地集中在他们自己的价值观上。在选择文化的消费品时,他们讨厌强迫社会化和竞争,并对自我表达的重视持重要意见。
Sifactory导演的提议:“这一代人对开发2D文化圈有自己的论述系统。自然,这部分用户不允许接受上一代游戏。”
但是,当时,没有投资者认为第二维游戏是下一个趋势。一旦投资消失,91ACT的高级概念。工厂经理通过团队进行的演示来访问各地,但行业的领导者不认识到这一点。工厂经理承认,当时,91ACT资金不足以支持从“电击库:零领域Interlace”转移到官方版本的转移。
对于91ACT,他们可以完全改变自己的方向,并依靠Kakugawa的允许制作其他方便的货币化产品,但是经理Feelfactory他们做正确的事,但没有环境。他们等待风,必须以“站在美丽的风景中,等待风来的态度。如果不是风,您可能会死在最好的地方。”
很快,第二个尺寸的风开始破裂。
到2016年底,Mihayou推出了“ Cangfan 3”,其出现改变了低技术市场对第二量表水平的看法。发布后不到一年,“ Cangfa 3”获得了11亿元人民币的收入,通知2D支持产品的资本,以及2D用户的消耗能力爆炸。
因此,在2017年的CJ上,91ACT的TOB摊位被包围并散布。
当时已经确认了工厂经理的想法。他再次意识到,领先的游戏在市场前经过了狭窄的门。当然,很难挤压狭窄的门,但是当风不爆炸时,我站在山上,等待风吹。如果我被风盲目追逐,我只会处理一个饱和市场,这更难。
在2023年初,许多人询问国内收购游戏的收入是否可以支持91ACT这样的团队。 2024年,“黑色神话” Wukong诞生了,91ACT的“ Cang yi:混乱效应”紧随其后。
91ACT时,“走到狭窄的门”更清晰。
关于为什么要制作2D ACT游戏,工厂经理理论非常简单:无论市场在上一个类别中有多大市场的一部分不属于您,因此91ACT不在乎是否有2D动作游戏的市场。您可以制作最佳的2D动作游戏,但91ACT代表了未来的市场。
“遵循趋势是没有意义的。91ACT需要做的是探索。”
在工厂经理的眼中,91ACT只是成都游戏行业的缩影。它已经经历了整个时间的替代,而每一波变化的原因是,许多发展并没有遵循趋势,而是在等待趋势和稳定的事情。
风的强大以及爆炸时,开发人员不会自己控制它,但始终具有时代的趋势。做事时,您不应该担心短期获得和损失。我坚信,长期的时间可以真正承受悲伤可以实现的目标。
工厂经理说:“ Realmobile IP手机游戏(91ACT和数字天空)的第一波是成都,钻机ht?第一波手机游戏(令人惊讶的地方)和第一个SLG浪潮(TAP4FUN)是成都,对吗?第一波MOBA手机游戏也是成都,对吗? (国王的荣誉)。 “
对于工厂经理而言,一切都是自一致的,例如“ Nezha 2”,例如“国王的荣誉”和“ Cang yi:混乱效应”可以成功。
因为成都的游戏生态系统与不同的供应改革非常相似。
与“如果您失败,您将成功”的生存不同,成都的低生活成本为团队提供了呼吸的空间,对成都的人文主义环境的高度宽容为创造了良好的创造性环境的创造者。当行业决定流动的成功时,成都人更加关心他们作品的“尚未完成”。
“ Nezha 2”董事Jiaozi曾在五年内出现一个年龄,拒绝受到资本的欺负; 91ACT断言,使游戏成为彻底陷入解散危机的状态。在束缚的时候T是国王,最终的内容体验是竞争力的最大障碍。
91ACT甚至成都球员的生存逻辑都在“等待风”,“敌军被成千上万的围困所包围,我将保持一动不动,以创造“独特的完美内容体验”。如果并不总是主张出厂经理的理想部分,那么如果“ cang yi:混乱效果”是一项普遍的任务,那么这么多玩家就不可能仅仅依靠“支持家用产品”或临时情感的口号来为游戏付费。
结论是成功的结论,当业界定义了“重复,市场价值和市场共享”中的成功时,成都球员提供了另一个答案:“ Cangyi:Chaos Effect”的销售量可能会超过500万册,这是反对不受欢迎类别的回报。
这个城市的魔力是防止开发人员被焦虑绑架。
也许,成都不必是“下海”或“西深圳”。当喧嚣的行业逐渐消失时,盆地中增长的“理性理想主义者”最终将在他们的作品中证明成都成为国内游戏的“创新杆”。
数字天空在3A时发生了变化,其技术与国际制造商相媲美。 Ophiuchus“歼灭的潮流”和Lingze Technology“明朝晚期:深渊的羽毛”正准备成为下一个“大学生”; Tap4fun继续在海里深处。超过30个团队,包括Yititanium Technology,91ACT,Hanjia Squirrel聚集在Tianfu Avenue上,组成了最大的国内收购游戏集群...
国内收购游戏的气氛正在慢慢爆炸,成都球员现在准备站起来。工厂经理认为,成都将来将是中国高质量文化内容的高处,例如过去的“好莱坞”,使用游戏来讲述世界上的中国故事。 bACK到Sohu看到更多