成功案例

主要游戏是在内部测试期间切割的。这是一个新

作者:365bet体育注册 时间:2025/04/11 点击:

上周,Tencent Tianmei J3 Studio Kallang Tianhang团队开发了“反向战争:未来”,始于重新开始测试的新评论。逻辑演讲是一种旧的IP运行13年,并且刚刚启动了过度打击的“行动Delta”,“ Reverse War:Future”的开发团队可以说是稳定的,并且不能更稳定。但是,出乎意料的是,去年的第一次试验不好。世界上主要由该产品赞助的世界的开放游戏玩法远非“反战” IP的原始游戏和音调,这导致主要粉丝批评和相信“该产品一点都很好,但没有“反向战争味道”。”在这一点上,“反向战争:未来”落后了六个月,直到上个月宣布公众将进行新的试验转折,与此同时,它削减了以前被认为是主要内容的世界的开放游戏玩法。当然,这种突然的“血液交换”是没有的t发育组的临时大脑发烧。制片人Che Ge在接受采访时报道说,玩家的第一次测试和评论将他们介绍了一个问题。世界的开放肯定会带来新的游戏体验,但是这种新的变化很容易使整个产品适应IP的整体变化。最终,他们阐明了一个目标,即使用单游戏PVE游戏玩法返回IP的主要本质,即IP的主要本质,即通过中国科幻小说,机甲,僵尸,僵尸和宝藏的元素,从而建立了许多不同玩家的游戏玩法。由此,我查看了“反向战争:未来”测试的变化。经典的塔防御和机甲对抗的回归使一群老玩家在眼中感到泪水,说:“我回来了,我回来了。”由“时间和太空狩猎”和“挑战复制”构建的新游戏玩法还带来了反向战争IP的新游戏体验H诸如“未来逆转”和“大地图”之类的新概念。扩展全文 剪掉主要的游戏玩法?您喜欢的是反战的味道 老实说,适应IP的困难不是“反向战争:未来”的独特之处,而是当今大多数制造商面临的常见问题。贫困在于如何在遇到Panguniversity时扩大新球员群体。尤其是对于拥有众多观众的经典IP,玩家的新旧需求与旧需求之间的对抗变得很清楚。 首先,“反向战争:未来”的方法是根据现有的反向战争IP的观点引入一个新的“反战争未来”的概念,将其集成到探索大世界的游戏玩法中,同时保持僵尸狩猎场的经典游戏玩法,并努力与“我喜欢它”。 但是问题在于,原始的CountreWarfare IP已经在主要粉丝的心中提出了锚点。突然变化为主要游戏玩法可以轻松地将原始FPS游戏移至其他类型,例如MMO和SOC,从而对相关类别的主要受众产生不适。对于新玩家来说,反战对上述人没有足够的好处,最终结果是任何目的都不令人满意。 但是,从最新的测试经验来看,“反向战争:未来”发生了变化。开发团队围绕如何建立“反向战争品味”做出了一系列大型动作。 首先,剪辑了许多新内容,例如开放世界游戏玩法,主要故事情节和免费探索玩家群。玩家进入后,他们将是一个单人叙事过程,并带有科幻的感觉,在遇到了经典的反击老板“ Dark Tide Everer”之后,游戏熟悉而简单的界面。 其次,主要建议是播放土壤的经典狩猎,而经典模式又回来了。在此测试中,最明显的变化是集成了游戏模式,使玩家可以了解一眼,并迅速选择他们喜欢的游戏模式。 例如,僵尸狩猎地面带有球员称为“黑暗复活节”和“大都市”的两个最受欢迎的地图。从体验的角度来看,这两个地图仍然保持原始怪物刮擦和割草的最终满足感。从经典的老板“ Z医生”和“ Corpse Dragon”的设计到Monster-Excape的主要逻辑,再到引入玩家站点和熟悉的机制,所有这些都释放了一个信号,将一些经典的游戏框架带回移动终端。 贫困的不同划分携带不同类型的敌人和波浪数,这进一步测试玩家了解老板机制,武器匹配,插入式选择等,还通过重复刷牙的游戏玩法添加了更多战略性的Lalim。 此外,经典的塔防御游戏玩法和机甲战斗模式也使老玩家感到熟悉。在t奥尔防御模式,玩家将不得不使用不同的陷阱和设备来打击巨大的敌人浪潮的入侵。如何将BITAG位置,如何瞄准敌军以及如何占领该地区以最大程度地造成损害,这是对玩家的方法和能力的所有考验。 机甲战斗与僵尸感染游戏玩法的机甲版本非常相似。在游戏中,玩家分别扮演人类营地和机甲。通过击败Mecha,他们可以加入敌方球员自己的营地。机甲运动员可以通过不断杀死敌人来升级,从而获得更高的伤害和健康。两个阵营之间的游戏不仅仅是互相拍摄。如何使用地形盖以及如何使用清爽的重火力武器都是赢得胜利的关键。 最后,有一个独特的反战(流派构造)系统。与其他用于操作的PVP游戏相比,主要专注于PVE的游戏玩法还通过各种技能和G创建了大量的BD匹配联合国插件。 在“反向战争:未来”中,每种武器都有自己的独家主动和被动实践,并且插件系统可以增强特定的损坏和条目。玩家还可以通过基本系统输入多达三台强化机器,以生成独特的BD游戏玩法。 总的来说,即使是“反向战争:未来”仍然遇到了许多测试问题,因为机甲模式的平衡仍然需要光泽,目前有一些僵尸狩猎场的地图,而且枪支系统不够富裕,等等。 02 不只是一个艰难的决定 如果您只是观看它,那么“反向战争:未来”似乎又回到了顺序IP的旧路径,也就是说,折叠原始的IP游戏玩法一对一。但是,令我惊讶的是,从一方面也证明了开发团队做出了“艰难的决定”,并且几乎切断了世界上以前的开放游戏玩法,这也证明了不同的新模型。这是一种真正周到的介绍方式UCE新的游戏机制可以扩展新玩家团队,而不会影响“反向战争的口味”。因此,两种新游戏方法“时间和狩猎空间”和“挑战”是诞生的。 时间和在太空中狩猎的游戏玩法更有趣,我认为这就像世界迷你的开放版本。在这种模式下,玩家可以在时间表下选择不同的位置来完成不同的具有挑战性的任务。每个任务在空间中都有不同的时间和精力奖励。收集10个小时和太空能量以开始最后一位老板的挑战,您可以成功杀死它。 乍一看,这个游戏玩法似乎不是很创新,但是考虑到大多数反战球迷都是僵尸狩猎地面观众,这种游戏方法可以探索并自由选择某个大世界中的活动可以带来一些新鲜感。 此外,在这种模式下,玩家可以通过完成任务并杀死它是一个很大的效果,可以通过完成大量资金。 一个在有限的时间,要完成的任务,要购买的道具以及如何利用时间都是球员和团队领导者领导能力之间的所有合作测试。 挑战地牢挑战,他们更喜欢想要体验情节,性能和线性游戏玩法的玩家。在这种模式下,通过多次地下城级别,玩家可以通过独立,团队等通过独立的BD来完全理解世界的视野和背景大纲,或者尝试自己的强大BD。 值得一提的是,在这种模式下,该游戏更加困难,该模式测试了BD的玩家操作和组合,并且将来肯定会成为高质量的Alche stonemy。大量掉落的武器和材料也花费了一再的玩家刷。 如果上述只能被视为内容级别的变化,那么开发团队还将对移动平台进行大量适应和优化。例如,新添加的第二步跳跃可以即兴e球员的移动性,尤其是对于某些老板技能,这非常顺利。 僵尸狩猎场中间的商店界面非常简化,使玩家可以迅速选择并升级其武装部队,自动Unboxies和Fire等。 例如,杀死特殊效果,cutcenes和各种复活节彩蛋的爆头。 结论 实际上,从近年来国内射击市场的发展,“反向战争”依靠不同的PVE游戏玩法和中国小说中的小说机制主题并不困难。 随着国内射击游戏的越来越有竞争力和PVP,“ Reverse War:Future”,重点关注PVE合作以追求真正的发泄享受和享受,意外地成为反对当前家庭射击游戏的一些人之一。当然,我并不是说在PVE中拍摄的道路总是很容易走的,而是对于“反向战争:未来”,在1000万球员的支持下,敢于在内部试验期间削减其基本游戏玩法,它可能已经看到了未来的方向。返回Tosohu,看到更多

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